SzukajSzukaj
dołącz do nasFacebookGoogleLinkedinTwitter

Rok 2023 przełomowy dla Gamedus. Firma liczy na szybki wzrost segmentu VR

Rok 2023 będzie przełomowy dla Gamedust, spółkę czekają cztery premiery, a osiągnięcie break-even otworzy przed nią m. in. możliwości skalowania produkcji i tworzenia nowych IP - poinformował prezes Paweł Flieger. Gameust widzi swoją szansę na szybko rynku gier VR, który wspiera coraz lepszy sprzęt.

"Ten rok będzie dla nas przełomowy. Czekają nas łącznie cztery premiery – dwie mniejsze: Sunrise GP oraz Best Forklift Operator na platformę Switch oraz dwie duże: Yupitergrad II oraz Rooms of Realities na platformy VR. Podtrzymujemy, że osiągnięcie break-even w tym roku, szczególnie ze względu na dwie duże premiery, jest w naszym zasięgu. Osiągnięcie tego kamienia milowego otworzy przed nami nowe możliwości, począwszy od skalowania naszych produkcji po tworzenie nowych IP" - powiedział PAP Biznes prezes Gamedust Paweł Flieger.

"Jesteśmy spółką, która rozpycha się na rynku globalnym i zbudowała rozpoznawalność. W zeszłym roku uruchomiliśmy linię wydawniczą, rozwijamy także nasze własne IP oraz portujemy gry na kolejne platformy" - dodał.

Jak wskazał Paweł Flieger, Gamedust w przyszłości chciałby stać się producentem gier VR klasy AAA.

"W długiej perspektywie chcielibyśmy wypuścić na rynek grę AAA w VR, ale póki co ani my, ani rynek nie jest na to gotowy. Obecnie skupiamy się na wydawaniu coraz lepszych tytułów indie premium. To typ gier, który cieszy się popularnością, szczególnie wśród graczy z pokolenia Z" - wskazał.

"Światowy rynek gier ciągle rośnie. Według danych Newzoo liczba graczy przekroczy w tym roku 3 mld ludzi. Jeżeli nałożymy na to jeszcze zmianę pokoleniową na najważniejszych rynkach, czyli wchodzenie w siłę nabywczą osób, dla których gry komputerowe są podstawową platformą do komunikacji z rówieśnikami, to mamy olbrzymią bazę do dalszych wzrostów dla tradycyjnych gier, nie mówiąc o grach VR" - ocenił.

Flieger uważa, że czynnikiem przyciągającym graczy do tytułów niezależnych jest sposób przedstawienia historii, zazwyczaj diametralnie różniący się od produktów czołowych spółek z sektora gamingu.

"Istotnym czynnikiem w przypadku gier indie (niezależnych) jest również narracja, która jest wolna od ryzyka reputacyjnego i nie boi się kontrowersji. Tego typu produkcje nie dźwigają na barkach odpowiedzialności za całą franczyzę, a twórcy mogą sobie pozwolić na odważniejsze kreowanie wirtualnego świata. Technologia VR wyewoluowała już na tyle, żeby móc zaimplementować do gier bardziej złożone i ambitne modele narracji. Mam nadzieję, że uda nam się to pokazać już w przypadku naszych tegorocznych premier oraz rozwinąć to w kolejnych projektach" -powiedział.

NOWY SPRZĘT, SZERSZE MOŻLIWOŚCI i UPOWSZECHNIENIE SIĘ TECHNOLOGII

"Potencjalnym game changerem na rynku VR, tak jak wcześniej na rynku telefonów komórkowych, może być Apple. Jestem sobie w stanie wyobrazić, że Tim Cook podczas konferencji wyjdzie na scenę i zapowie klasyczne już +one more thing+, którym będzie Reality One lub Reality Pro – te dwie nazwy Apple opatentował. Jestem przekonany, że sprzęt AR/VR od Apple może pomóc tej technologii trafić do mainstreamu" - powiedział Flieger.

Prezes Gamedust ocenił, że proces upowszechniania się wirtualnej rzeczywistości już teraz jest wspierany chociażby przez niedawno wydany PlayStation VR 2. Sprzęt oferuje znacznie mocniejsze możliwości graficzne od poprzednika.

"W przypadku nowych gogli, które weszły na rynek w lutym, mamy do czynienia ze świetnym zestawem VR oraz bardzo dobrymi możliwościami graficznymi, jakie daje konsola PlayStation 5. Jeśli Sony zadba o dostępność dobrych gier VR na swojej platformie, a to właśnie obserwujemy już na starcie, to PS VR2 może okazać się hitem i przyspieszyć adopcję technologii VR" - powiedział.

"VR, chociaż jest systematycznie rosnącym segmentem gamingu, dalej dla szerszej grupy konsumentów pozostaje nieodkrytym obszarem rozrywki. Według raportu +Newzoo Global Games Market Report 2022+ przychody producentów gier VR rosną z roku na rok i w 2024 mają przekroczyć próg 3 mld USD. Pojawiają się też gry VR, które zarabiają powyżej 10 mln dolarów" - dodał.

Według strategii obranej przez Gamedust, sprzedaż gier spółki jest wydawany multiplatformowo, w czym pomaga silnik Unity.

"Każdy tytuł wydajemy na wiele platform, aby maksymalizować przychody. Z programistycznego punktu widzenia jesteśmy w komfortowej sytuacji, gdyż korzystamy z silnika Unity, który pozwala nam relatywnie łatwo przenosić nasze gry na nowe platformy" - powiedział.

W jego ocenie polski sektor gier tradycyjnych i opartych o wirtualną rzeczywistość jest dobrze rozwinięty.

"Mamy wielu deweloperów na bardzo dobrym poziomie, jak również sukcesy o światowym zasięgu. Na najpopularniejszej platformie, czyli Meta Quest, było w 2022 roku dostępnych około 400 gier w tym 20 polskich tytułów (około 5 proc. tytułów na Questa to polskie gry). Mamy świetnych deweloperów oraz projektantów gier, zebraliśmy także sporo doświadczenia na rynku gier VR, co daje dobre perspektywy na przyszłość" - powiedział

"Jeżeli spojrzymy na statystyki sprzedaży, to Polska jest poniżej 1 proc. jeżeli chodzi o źródła przychodów Gamedust. Większość przychodów pochodzi ze Stanów Zjednoczonych, reszta to kraje Unii Europejskiej i Azji. Jest to normalna sytuacja dla deweloperów gier - tworzymy w Polsce, ale dzięki cyfrowej dystrybucji możemy sprzedawać nasze tytuły na globalnych rynkach" - dodał.

Dołącz do dyskusji: Rok 2023 przełomowy dla Gamedus. Firma liczy na szybki wzrost segmentu VR

0 komentarze
Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Wirtualnemedia.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii. Jeżeli którykolwiekz postów na forum łamie dobre obyczaje, zawiadom nas o tym redakcja@wirtualnemedia.pl