Wg analityków „Cyberpunk 2077” w czwartym kwartale sprzeda się w 0,7-2 mln egz., wersja na nowe konsole nie da dużego wzrostu
Sprzedaż „Cyberpunk 2077” po wydaniu wersji na nowe konsole nie wzrośnie istotnie - uważają analitycy. W czwartym kwartale, kiedy ma pojawić się aktualizacja, eksperci szacują sprzedaż od 700 tys. do 2 mln kopii gry. Rozmówcy PAP Biznes nie wykluczają opóźnienia nowej wersji, ale podkreślają jednocześnie, że kluczowy nie będzie termin jej premiery, a jakość.
"Zakładamy pewien pozytywny wpływ na wolumeny tej nowej wersji 'Cyberpunk 2077', choć jesteśmy raczej ostrożni co do jego skali. W trzecim kwartale szacujemy sprzedaż podobnie jak w II kw., natomiast w ostatnim kwartale roku spodziewamy się przyspieszenia do ok. 2 mln kopii" - powiedziała PAP Biznes Maria Mickiewicz z Wood&Company.
"Trzeba jednak zaznaczyć, że chociaż wyraźna poprawa w ujęciu kwartalnym powinna więc mieć miejsce, to jednak w porównaniu z pierwotnymi oczekiwaniami czy liczbą kopii sprzedanych podczas premiery, te 2 mln w IV kw. to wartość cały czas relatywnie niewielka" - dodała.
Rozmówcy PAP Biznes nie spodziewają się wysokiej sprzedaży gry w III kw. Zgodnie oceniają, że lepsze od konsensusu wyniki sprzedaży gry po powrocie do sklepu cyfrowego na konsolach PlayStation w drugim kwartale wynikały głównie ze zbyt niskich oczekiwań. Przypominają też o sezonowym spadku sprzedaży gier w wakacje.
"Myślę, że poza technicznymi efektami związanymi z rezerwami, lepsze od konsensusu wyniki wynikały z relatywnie niskich oczekiwań oraz efektu powrotu gry do Sony PlayStation Store pod koniec czerwca, co zostało niedocenione przez analityków. Nic jednak nie wskazuje na to, by efekt ten po powrocie gry do PS Store się utrzymał. Oznacza to, że efekt mógł być jednorazowy, chociaż potrzeba więcej informacji, aby wyciągnąć ostateczny wniosek" - powiedział PAP Biznes Vladimir Bespalov z VTB Capital.
Maria Mickiewicz szacuje, że sprzedaż "Cyberpunk 2077" w pierwszej połowie roku wyniosła ok. 1,4 mln kopii. Według prognozy analityczki Wood, w 2021 roku sprzedaż sięgnie 4,2 mln, co da ok. 18 mln kopii w rok od debiutu. Przed premierą gry oczekiwania były dużo wyższe - średnia prognoz mówiła o ok. 30 mln egzemplarzy sprzedanych w rok.
Najniższe oczekiwania wobec sprzedaży "Cyberpunka" na nowych konsolach ma Maciej Kietliński z Noble Securities. Analityk spodziewa się zaledwie 700-800 tys. sprzedanych kopii, co oznaczałoby wynik zbliżony do II kw.
"Przyjmując iż aktualna liczba konsol starej generacji wynosi 170 mln sztuk, od 3,5 proc. do 4 proc. posiadaczy tych urządzeń kupiło 'Cyberpunk' i są to osoby, które dokonały zakupu w przedsprzedaży lub tuż po premierze, zakładając, że gra jest dobrej jakości. Przyjmując liczbę konsol nowej generacji pod koniec 2021 r. równą ok. 27 mln i przykładając ten sam współczynnik penetracji, można byłoby założyć sprzedaż na poziomie ok. 1 mln egzemplarzy, ale diabeł tkwi w szczegółach" - powiedział PAP Biznes analityk.
"Gra ma już ponad rok, słaby PR i niskie oceny na Steam - wersja na PC, czyli o najlepszej jakości została pozytywnie oceniona w ciągu ostatnich 30 dni przez 69 proc. W efekcie ten potencjalny 1 mln sprzedanych 'Cyberpunków' należałoby mocno skorygować. Słowem, nie spodziewam się diametralnej fundamentalnej zmiany w wynikach i sentymencie do spółki" - dodał.
Emil Popławski z BM Pekao - który szacuje sprzedaż w ostatnim kwartale roku na 1,1 mln - przypomniał m.in., że zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami CD Projektu, wersja na nowe konsole ma być darmowa dla osób, które posiadają grę na poprzedniej generacji sprzętu, czyli PlayStation 4 oraz Xbox One. Analityk wylicza też inne argumenty za tym, że choć wolumen sprzedaży w IV kw. wzrośnie, to wydaje się to niewystarczające z perspektywy obecnej wyceny CD Projektu.
"Po pierwsze, niemal 7 mln graczy posiada już wersję na starą generację konsol i te osoby otrzymają aktualizację next-gen za darmo. Po drugie, osoby zainteresowane nabyciem next-gena mogą skorzystać z podobnej drogi, nabywając teraz wersję old-gen na sporej promocji w kanale tradycyjnym. Dodatkowo, uważamy iż jeżeli posiadacz PS5 lub Xbox Series X/S jest zainteresowany 'Cyberpunkiem', równie dobrze może zakupić już teraz wersję na starszą generację sprzętu, ponieważ działa ona bardzo dobrze na konsolach nowej generacji" - powiedział analityk.
"Jeśli nie zrobił tego do tej pory, nowa wersja next-gen prawdopodobnie nie wpłynie na jego decyzję" - dodał.
Ekspert wskazał również na dużą konkurencję ze strony nowych gier, które pojawią się w końcówce roku, ale również w I kw. przyszłego roku.
Wersja „Cyberpunk 2077” na nowe konsole będzie opóźniona?
CD Projekt planuje, że wersja "Cyberpunk 2077" (jak również poprzedniej gry, "Wiedźmin 3") na nowe konsole pojawi się pod koniec tego roku, ale podczas wrześniowej konferencji przedstawiciele spółki zastrzegli, że plan ten może ulec zmianie.
"Moje zrozumienie słów, które padły podczas konferencji nakazuje ciut większą ostrożność. Pamiętajmy, że kilka miesięcy temu spółka mówiła o wersji na next-gen w drugim półroczu, nie precyzując kiedy to nastąpi. Zakładaliśmy wówczas, że spółka wyda grę na przełomie III i IV kw. - im szybciej tym lepiej, tak żeby nie trafić w środek sezonu świątecznego, w którym pojawia się dużo nowych tytułów" - ocenia Maria Mickiewicz.
"Proces naprawiania gry przebiega wolniej niż pierwotnie zakładaliśmy, widać to było m.in. po późniejszym od oczekiwań powrocie gry do sklepu PlayStation. Wymaga on również większego zaangażowania po stronie deweloperów, co zmniejsza zasoby pracujące nad wersjami na nowe konsole. Zakładam, że to mogło tę wersję nieco opóźnić" - dodała.
Mickiewicz nie wyklucza przesunięcia nowej wersji konsolowej, ale nadal najbardziej prawdopodobna jej zdaniem jest aktualizacja w tym roku, najprawdopodobniej w grudniu.
Analitycy, z którymi rozmawiał PAP Biznes, jednocześnie zgodnie wskazują, że najistotniejsza będzie jakość nowego wydania "Cyberpunka", a nie termin jego premiery.
"Moim zdaniem, przesunięcie premiery na I kw. 2022 roku brzmi realistycznie, jednak nie będzie miało to istotnego znaczenia dla wyceny spółki. Jakość aktualizacji next-gen jest teraz kluczowa, a jakiekolwiek negatywne zaskoczenie może spowodować dalsze obniżenie oceny w oczach graczy, a co za tym idzie pogorszenie potencjału monetyzacji 'Cyberpunka' jako całej franczyzy" - powiedział Emil Popławski.
"Myślę, że rynek wołałby usłyszeć od CD Projektu, że przesuną premierę wersji next-genowej w zamian za gwarancję, iż produkt wyjdzie w dobrej jakości, a nie zobaczyć 'powtórkę z rozrywki' w postaci premiery na siłę w okresie świątecznym. Paradoksalnie, ewentualne przesunięcie premiery mogłoby być pozytywnie odebrane przez rynek - że spółka wyciągnęła wnioski z przedwczesnej premiery 'Cyberpunka'" - ocenił Maciej Kietliński.
Kolejne dodatki do „Cyberpunk 2077” mogą nie zwiększyć istotnie sprzedaży
Analitycy spodziewają się, że kolejne poprawki gry, płatne rozszerzenia lub ewentualne elementy gry dla wielu graczy (multiplayer) poprawią sprzedaż "Cyberpunka", jednak wzrost nie będzie duży.
"Na ten moment nie oczekujemy, że sentyment graczy zmieni się diametralnie i gra zacznie się sprzedawać na poziomie wysokich kilku czy niskich kilkunastu mln kopii rocznie. Wydaje nam się, że dziewięć miesięcy po premierze momentum, które widzieliśmy podczas premiery, bezpowrotnie odeszło. Spółka oczywiście robi wszystko, by utrzymać markę i móc na jej bazie zrobić w kolejnych latach, np. sequel. W naszej ocenie, walka jest jednak raczej o kilka mln sprzedawanych egzemplarzy rocznie niż o coś więcej" - ocenia Maria Mickiewicz.
"Dziś dużo ostrożniej podchodzimy do tego, na ile grę można naprawić i odbudować. Nie zmieniamy natomiast naszych założeń w długim terminie, jeśli chodzi o duży potencjał związany z drugim IP spółki, czyli marką 'Wiedźmin'" - dodała.
Mickiewicz spodziewa się pierwszego płatnego dodatku do "Cyberpunka" na przełomie I kw. i II kw. przyszłego roku.
"Zakładamy 4,2 mln sprzedanych kopii gry w tym roku i ok. 5 mln w przyszłym roku. Spodziewamy się, że pierwszy płatny dodatek na początku 2022 roku oraz wersja na nowe konsole wydana pod koniec tego roku będą wspierały wolumeny w 2022" - powiedziała Mickiewicz PAP Biznes.
Analityczka oczekuje łącznie trzech rozszerzeń "Cyberpunka", kolejne dwa miałyby pojawić się w 2023 roku.
"Wcześniej liczyliśmy na dwa dodatki, ale obecnie uważamy, że przy mocno ograniczonej wersji online spółka powinna dysponować większymi zasobami do prac nad nimi" - powiedziała.
Przed premierą "Cyberpunk 2077" i krótko po niej inwestorzy i analitycy liczyli na to, że katalizatorem dla sprzedaży gry będzie rozbudowany tryb rozgrywki dla wielu graczy. Pod koniec marca, podczas prezentacji strategii, spółka podała jednak, że pracuje jedynie nad dodawaniem elementów gry przez internet do swoich produkcji, ale nie tworzy jednego dużego produktu. Część analityków, m.in. Maria Mickiewicz, na potrzeby wyceny spółki nie uwzględnia w tej chwili przychodów z tej części działalności.
"Pierwotne plany spółki wydawały się dużo bardziej ambitne w kwestii multiplayer w grze, ale na ten moment wygląda na dość wyraźną zmianę podejścia. Ciężar prac nad bazową wersją gry okazał się duży i zapewne dał też trochę do myślenia pod kątem posiadanego know-how w zakresie prac nad rozbudowaną wersją online multiplayer. 'Gwint' czy projekt firmy Spokko budują w grupie wiedzę o grze online, ale są to także niewielkie elementy w porównaniu z pełną grą online dla wielu graczy o skali 'Cyberpunka'" - oceniła Mickiewicz.
"Zakup spółki w Kanadzie powinien zwiększyć kompetencje grupy w obszarze multiplayer, ale to jedynie mały krok w dobrym kierunku" - dodała.
Dołącz do dyskusji: Wg analityków „Cyberpunk 2077” w czwartym kwartale sprzeda się w 0,7-2 mln egz., wersja na nowe konsole nie da dużego wzrostu